El mercado de los videojuegos crece exponencialmente año con año, de tan relevante que se creó una liga mayor de E-Sports donde los videojugadores son reconocidos y tratados como estrellas obteniendo jugosos ingresos. Dentro de los juegos se utiliza dinero real para adquirir "mejoras" u objetos "valiosos" que te proporcionan ventajas, obtener una cuenta con estos beneficios, robar la identidad de un gamer conocido, compremeter sus equipos para una botnet o a través de un ransomware exigir pago por uno de ellos es un mercado creciente donde los cibercriminales pueden obtener atractivas ganancias.
- MINECRAFT - SIN EVIDENCIAS DE ATAQUE
Desde el lanzamiento de su versión alpha en 2009, Minecraft ha pasado de ser un título independiente de videojuegos por la compañía sueca Mojang a un juego muy popular. Ahora disponible en múltiples plataformas, desde entonces se ha ganado un gran número de seguidores de tal manera que en 2014, Microsoft anunció un acuerdo para adquirir Mojang y los derechos del juego por $ 2,5 mil millones.
En enero de 2015, se informó de que una lista de texto plano que contenía 1.800 nombres de usuario y contraseñas de Minecraft se filtró en Internet. Las cuentas filtradas permitían que cualquiera inicie sesión como el usuario original y descargar la versión completa del juego. Aun no queda claro como los hackers lograron introducirse en las credenciales de usuario, Microsoft ha confirmado que sus servicios no se vieron comprometidos y que han tomado las medidas apropiadas para asegurar las cuentas. Esto podría significar que las cuentas podrían haber sido adquiridos a través de phishing o keylogging o a través de malware.
Mientras que las 1,800 cuentas filtradas son una gota en el estanque en términos de escala y daños a los usuarios (que bien pudo haber sido peor). La industria de los videos juegos en línea se ha convertido plataforma importante, que cuenta con un mercado en constante crecimiento y la participación de la economía así como de las empresas que invierten enormes cantidades en desarrollar el próximo gran lanzamiento. También está guiada por un enorme mercado de jugadores que están dispuestos a gastar dinero en serio no sólo para comprar nuevos juegos y plataformas si no además para obtener una ventaja con objetos del juego y complementos.
- ECONOMIAS VIRTUALES
Para poner esto en contexto, algunos juegos en línea populares como World of Warcraft de Blizzard cuentan con un enorme mundo abierto diseñado para dar cabida a un gran número de jugadores. Warcraft sigue apareciendo una enorme base de suscriptores de alrededor de 7,4 millones de jugadores en el tercer trimestre de 2014 (después de alcanzar un máximo de 12 millones de jugadores en 2010). Al igual que cualquier otro juego multijugador masivo en línea (MMO) digno de atención de un jugador, que cuenta con un Portal de economía donde los jugadores ganan o recogen objetos virtuales y la moneda que se pueden utilizar o se negocia dentro del juego. Por desgracia, la naturaleza competitiva de algunos jugadores que quieren ganar ciertas ventajas en el juego ha provocado la aparición de alternativas económicas lo cual no es impulsado o regulado por los desarrolladores del juego, donde el concepto de la oferta y la demanda virtual consiste en el intercambio de bienes o dinero del mundo real.
Debido a la demanda, esta economía alternativa ha estimulado a individuos emprendedores que tienen el tiempo para jugar mediante la obtención de monedas del juego y objetos raros. Luego venden estos bienes virtuales a los jugadores fuera del juego, ya sea a través de salas de chat y foros dedicados, o en los sitios de subastas en línea como eBay para cantidades que podrían llegar a cientos de dólares. La cantidad depende de la demanda y la rareza de dichos elementos. Por desgracia, esta economía virtual alternativa también viene con un lado oscuro. La demanda y el potencial para ganar dinero real a cambio de objetos virtuales también han hecho las plataformas de juegos en línea y su base de usuarios en un blanco ideal para los hackers y cibercriminales.
- CUENTAS HACKEADAS Y ROBO DE IDENTIDAD
La motivación para la piratería de cuentas no es difícil de comprender. Hay un montón de maneras para que un cibercriminal pueda sacar provecho de simplemente robar credenciales para acceder al sistema de un jugador. Una simple cadena de búsqueda de Google que incluye el título de un juego popular, además de "tramposos" o "hacks" devolverá un número de resultados, algunos de los cuales son a base de búsquedas optimizadas de sitios diseñados para que los jugadores puedan hacer clic en anuncios, rellenar encuestas, o descargar un archivo posiblemente malicioso. Los hackers podrían entrar en la cuenta de un jugador simplemente replicando el diseño de un sitio de juego la cual solicitara las credenciales del jugador. También podrían utilizar métodos que son similares a los que posiblemente utilizados en el reciente incidente Minecraft: conseguir que los jugadores descarguen un archivo que proporciona información robo o malware keylogger en el sistema del reproductor. En cualquier caso, el resultado final de estos métodos es para obtener acceso a la cuenta de un jugador.
Mientras que la pérdida de un elemento virtual podría parecer insignificante a un no-jugador, es un asunto serio para un jugador que pueda haber invertido cientos de horas en el juego y en dólares del mundo real para conseguir algo raro y poderoso. Para el hacker, un elemento virtual de robo podría ser intercambiado fácilmente por dinero en efectivo.
Por otra parte, las cuentas de juegos en línea también contendrán invariablemente información personal además de las credenciales de inicio de sesión del usuario, como el nombre del jugador, fecha de nacimiento, dirección, número de teléfono móvil, dirección de correo electrónico para la verificación, la red social ID, e incluso una cuenta de tarjeta de crédito vinculado. Esta información es en última instancia, más valioso que un elemento en el juego, ya que o bien podría ser vendido en mercados clandestinos de ciber delincuentes, o se utiliza para invadir más intimidad de la víctima mediante el acceso a correo electrónico y otras cuentas en línea.
- ¿CÓMO PUEDEN LOS JUGADORES ASEGURAR SU PRIVACIDAD E INCREMENTAR SU SEGURIDAD?
Con la disponibilidad de diferentes plataformas que van desde las computadoras y consolas de dispositivos de mano, teléfonos inteligentes y las tabletas, el número de personas que participan en juegos de todo el mundo han hecho que esta sea una de las industrias de más rápido crecimiento en el planeta. Su popularidad y el tamaño del mercado hace que las plataformas de juego y usuarios individuales objetivos ideales para los cibercriminales que la ven como una plataforma para robar información del usuario, la invasión de la privacidad, o la difusión de contenido malicioso y el software malicioso.
Como tal, los jugadores deben ser conscientes de los riesgos de privacidad involucrados, especialmente cuando la mayoría de los juegos populares en estos días tienen ya sea un componente en línea o un modelo de negocio de pago por uso de juegos en los objetos de juego y complementos pueden ser comprados con dinero real.
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